Duración
8 horas
Horario
09:00 a 13:00 hrs
Plan de Ejecución
2 sesiones de 4 horas
Beneficios del curso
La base de una estrategia ideal para lograr que todos los miembros de una compañía se dispongan a conseguir los objetivos de calidad de la empresa, está en el comportamiento de las personas y este se asocia a la forma de pensar de las mismas, por lo cual la alta dirección debe invertir todos sus esfuerzos a la comprensión inicial de patrones que serán no solo socializados, sino también consensuados y a partir de allí trabajados con disciplina persistente en el tiempo. Para tener un equipo de trabajo comprometido con la industria, se debe dar prioridad al plan de largo alcance, crear la cultura de la inocuidad, con el fin de garantizar el logro de la confianza y credibilidad de la marca, contribuyendo de esta manera al concepto de sostenibilidad organizacional
Objetivos
1. Comprender las dimensiones del Modelo de Cultura de Inocuidad desde la mirada de GFSI
2. Entender el proceso de cambio cultural dentro de una organización y sus principales ejes para abordar de manera efectiva la gestión del cambio
3. Visualizar el rol que juega el liderazgo en un proceso de cambio, entendiendo cuáles son las intervenciones y prácticas clave que se pueden desplegar para movilizar a la organización y sus personas hacia la cultura aspirada.
Dirigido a
Profesionales vinculados a la industria alimentaria para consumo humano.
Prerrequisitos
Comprender los procesos y ambientes en la industria alimentaria.
SENCE
Sólo para Chile: Todos nuestros cursos cuentan con franquicia tributaria
Metodología
Clases interactivas con talleres participativos que permitan la co-creación de información de valor para la empresa.
Informacion de contacto
daniela.lopez@360gms.cl
Mobile/ WhatsApp: +569 32937684
Web: www.360gms.cl
Descuentos
Consulte descuentos por número de participantes de una empresa
Basados en el modelo de aprendizaje experiencial de David Kolb, nuestros programas se desarrollan en 4 niveles





• Actividades inductivas • Análisis y resolución de casos • Dispositivos audiovisuales • Ejercitación de herramientas • Juego de roles • Planes de acción • Gamificación • Trivias